
28 d’abril 2010
Menú Personal

21 d’abril 2010
Menú Principal

Després de l'animació del logo pasarem a aquest menú on la dona que hi ha abaix a la dreta (la veieu?) es dedicarà a netejar el terra mentre l'usuari no hagi fet la seva selecció per accedir a un submenú (amb els nostres noms) tot utilitzant les escombres que hi ha al inici de cada nom.
09 d’abril 2010
Guió Literari Animació Personal
A l’escenari veiem un mapa de Catalunya on hi ha marcada la ciutat de Badalona, al costat, un calendari d’aquells als quals se’ls hi arrenca una fulla cada dia, que va perdent fulles fins arribar al dia 18. Una veu explica que Jaume Forés Juliana va néixer a la ciutat de Badalona un 18 de novembre de 1990.
Acte seguit el mapa i el calendari desapareixen i apareix l’edifici de les Escoles Minguella de Badalona mentre la veu explica que en Jaume va estudiar a aquesta escola.
Seguidament l’edifici de l’IES Isaac Albèniz cau damunt del de les Escoles Minguella, tot aixafant-lo, mentre la veu continua dient que, després d’estudiar a les Escoles Minguella en Jaume va anar a aquest IES a fer-hi el batxillerat tecnològic – apareixen uns engranatges al costat de l’edifici de l’IES per simbolitzar-lo.
La veu prossegueix explicant que després d’allò, en Jaume va anar a la UAB a fer la carrera de Comunicació Audiovisual, mentre les quatre columnes característiques de la UAB apareixen a escena i que, a la vegada, va entrar a l’Institut Politècnic St. Ignasi-Sarrià a fer el CFGS de Realització, i aleshores, al costat de les columnes, fent fora a l’edifici de l’IES Albèniz apareix l’edifici del St. Igansi.
Finalment la veu explica que en Jaume va abandonar la UAB, les columnes cauen i l’edifici del St. Ignasi es queda sol a escena, i que, de moment, encara està al St. Ignasi acabant el CFGS i que, després d’això, encara no sap que farà. Un gran interrogant apareix a escena i la acaba ocupant tota.
El telò es tanca i fi de la presentació.
07 d’abril 2010
24 de març 2010
Concurs de Logos
Idees Projecte
El Nostre grup, integrat per en Marc Ferrer, en Jaume Forés i en Carles García, sota el nom de Fragags Productions hem decidit crear un DVD de autopresentació integrat per els següents menús:
1. Menú Principal: Amb el logo de Fragags Productions (actualment en creació) i tres botons d’enllaç amb els nostres noms que conduiran l’usuari cap el menú personal corresponent. El DVD s’iniciarà amb una animació d’una escombra que, tot escombrant la pantalla (valgui la redundància) farà aparèixer el logo i les lletres dels botons abans esmentats. És probable que de fons del menú, de tant en tant, vagi apareixent i desapareixent l’escombra tot netejant el fons.
2. Menú Personal: Seran tres, un per a cada membre del grup, sota els nostres respectius noms. S’hi accedirà a través dels botons corresponents del menú principal que, un cop clicats donaran pas a una animació (diferent per a cada cas i semblants a la d’inici) que desvelarà el contingut de cada menú. Totes les animacions tindran relació amb objectes i accions del món de la neteja (Fragags = Fregats) com ara un cubell d’aigua que es bolca i escampa un toll d’aigua on apareixerà un menú, un drap de netejar vidres que netejarà la pantalla donant pas a un altre menú, una pilota de paper que algú a tirat i tot rebotant anirà al centre de la pantalla i es desplegarà donant pas a un altre dels menús, etc.Cada menú contindrà el nom de la persona corresponent del grup i una sèrie de botons que enllaçaran amb vídeos (botó vídeos), fotos (botó fotos) i d’altres continguts (botó altres – nom provisional –) com ara una biografia, altres treballs o, en tot cas, ja veurem que hi posem.
3. Menú Vídeo: S’hi accedirà a través del botó corresponent de cada menú personal. També tindrà una animació propia per fer el pas del menú anterior a aquest, però a diferència de les anteriors aquesta animació serà la mateixa vinguis d’on vinguis (és a dir, independentment del menú a través del qual accedeixis a aquest nou menú de vídeo, veruàs sempre una única animació). El contingut d’aquest menú seran una sèrie d’enllaços a diversos vídeos i projectes audiovisuals que cada membre de l’equip a realitzat durant auqests anys, l’enllaç serà un botó amb el títol del vídeo o projecte i, un cop clicat donarà pas a la reproducció automàtica d’aquest.
4. Menú Fotos: Funciona igual que el menú vídeo, però enlloc de donar pas a una nova pantalla amb enllaços a través de botons, donarà pas, directament, a una presentació de fotografies realitzada amb l’opicó corresponent del programa Adobe Encore.
5. Menú Altres: La dinàmica serà la mateixa que la dels dos anteriors, però encara no sabem exactament que hi posarem, si és una biografia apareixerà un text breu amb, potser alguna foto, si a de donar pas a altres treballs segurament funcionarà igual que el menú vídeo... Però ja veurem si el fem aquest últim menú, depèn de si tenim coses per posar-hi o no.
Intentarem que, en tot moment, mitjançant botons i enllaços, des de cada menú és pugui tornar al menú principal o, com a mínim, al menú anterior al qual ens trobem en aquell moment.
05 de març 2010
17 de febrer 2010
Una serp que passava per allà...
En el fondo del mar, matarile-rile-rile...
2a Avaluació. Repàs (preguntes i respostes varies i diverses)
1- Com definiries un símbol?
Un símbol és qualsevol element gràfic que tinguem guardat a la biblioteca del flash .
2- Com definiries una instància?
Un instància és una còpia d'un símbol en escena.
3- Quines modificacions podem aplicar a una instància?
A una instància se li pot modificar la posició, la mida, l'orientació, se li poden aplicar filtres, efectes 3D, efectes de color com brillantor, translucidesa, etc. Els canvis, però només afecten a la instancia a la qual s’apliquen.
4- Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
A un símbol se li pot modificar la forma (deformant-lo o canviant-lo per complet), l’orientació, la mida i/o el color (aplicant-hi degradats per exemple). En aquest cas, però totes les instàncies derivades d'aquell símbol també es veuran alterades pels nous canvis.
5- Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Sí, si canviem el gruix de línea d'una estrella es modifica el gruix de línea de les altres estrelles ja que és un canvi que afecta al símbol.
6- Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
No, si canviem la transparència d'una instància no es modifica la transparència de les altres instàncies ja que és un canvi que només afecta a aquella instància sola.
Preguntes 2: La línea de temps
1- Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
La diferència entre un fotograma i un fotograma clau en el flash, és que gràcies al fotograma clau podem produir canvis en l'animació (color, posició, mida... etc.) i en un fotograma normal tot es manté igual. És a dir, un fotograma normal només conté informació i un fotograma clau conté també informació, però diferent a la de la resta de fotogrames que el precedeixen, és a dir, és informació de canvi.
2- Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
El paper de ceba és un tipus especial de capa del programa Flash molt útil per alinear objectes o per crear-ne de nous sense perdre de vista el que hi ha en escena a les anteriors capes. És una nova capa que mostra el que hi ha a les altres capes ja creades i situades sota seu com si fos translúcida, com un paper de calcar o paper de ceba (d’aquí el seu nom) i que, un cop finalitzada l’animació flash, no s’exporta. A més a més té la peculiaritat que sempre pot deixar de ser una capa de paper de ceba o capa guia per convertir-se en una capa normal i corrent (amb tot el que conté) com les altres.
3- Què és una capa màscara?
Una capa màscara és un altre tipus especial de capa que permet crear una màscara. Allò dibuixat en una capa màscara no es veurà en el resultat final ja que actuarà com una finestra a través de la qual es veuran les capes situades a sota de la capa màscara; la finestra en qüestió tindrà la forma i el comportament (si està animada) de l’objecte dibuixat a la capa màscara.
Preguntes 3: So
1- Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?
El programa Flash permet, principalment, dos tipus de sincronització del so amb l’animació. El primer és l’anomenada sincronització d’esdeveniment en que el so comença a sonar a partir d’aquell fotograma on l’usuari hagi marcat que vol que comenci el so i que sonarà fins que s’acabi la pista d’àudio encara que l’animació s’acabi abans i, en cas que es reinici l’animació, el mateix so sonarà de nou, des del principi, per sobre de l’antic so fins que aquest s’aturi en acabar-se. La segona, l’anomenada animació de flux permet que el so comenci a sonar en aquell fotograma on l’usuari hagi marcat que vol que comenci el so, però a diferència de l’altra, el so s’atura quan acaba l’animació i no continua, és a dir, s’atura amb l’animació i, si tornes a reiniciar l’animació, tornarà a començar des del principi i s’aturarà quan s’acabi l’animació. A més a més el Flash permet llançar un so des del principi de l’animació (el primer fotograma de l’animació) amb la sincronització d’inici i que per la resta actua igual que la sincronització d’esdeveniment i també permet aturar qualsevol so en qualsevol punt de l’animació emprant l’ordre aturar en un fotograma qualsevol a partir del qual aquell/s so/ns que estigués/ssin sonant deixarà/n de fer-ho.
2- Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).
Una sincronització d'inici farà que els efectes sonors d'una animació (música i altres efectes) sonin des del principi fins que s’acabi la pista d’àudio, encara que l’animació a la que corresponen ja s’hagi acabat. I una sincronització d'esdeveniment farà que el so només soni a partir d'aquell fotograma que hem marcat com a esdeveniment i fins que s’acabi la pista d’àudio. És a dir, en ambdós els sons sonaran de principi a fi (des de que comença fins que s’acaba) malgrat que l’animació a la qual pertanyen s’acabi abans que ells i, si reiniciem l’animació sense que s’hagi acabat el so, el mateix so sonarà de nou, des del principi per sobre de l’antic so (que no pararà fins que s’acabi). La diferència és que en l’animació d’inici sonarà en començar l’animació, és a dir, des del principi i en l’animació d’esdeveniment sonarà a partir d’aquell fotograma on nosaltres hàgim marcat que volem que comenci el so.
Preguntes 4: Clips de pel•lícula i gràfics
1- Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel•lícula?
Un gràfic i un clip de pel•lícula són ambdós un símbol. El primer vinculat a la línia de temps principal i el segon amb una línia de temps pròpia, però a part d’això, per la resta funcionen igual i són idèntics.
2- Quina és la diferència principal entre un clip de pel•lícula i un gràfic?
Com ja he dit, malgrat que ambdós són símbols, el gràfic està vinculat i depèn directament de la línia de temps principal mentre que el clip de pel•lícula posseeix la seva pròpia línia de temps. D’aquesta manera, quan la línia de temps principal s’acaba (s’atura l’animació) els gràfics i animacions que conté un gràfic també s’aturen mentre que els del clip de vídeo continuen movent-se i reproduint-se ja que segueixen la seva pròpia línia de temps i no depenen de la línia de temps de l’animació principal per executar-se.
Preguntes 5: Els botons
1- Explica quins són els 4 fotogrames clau dels botons, què permeten definir?
Els 4 fotogrames claus editables dels botons en el programa Flash corresponen a:
1r Fotograma: Com es veurà el botó quan està en "repòs", és a dir, quan l'usuari no interactua amb ell. L'aspecte principal i original del botó.
2n Fotograma: Com es veurà el botó quan hi estem a "sobre", és a dir, quan el cursor de l'usuari hi passi per sobre però no el seleccioni (és a dir, l'usuari encara no l'ha “clicat”).
3r Fotograma: Com es veurà el botó quan l'hàgim "pressionat", és a dir, quan l'usuari l'hagi “clicat” per activar-lo.
4t Fotograma: Fa referència a la "zona sensible" del botó. En aquest fotograma podem modificar l'àrea que, per defecte, s'assigna al botó com a "zona sensible". La "zona sensible" és aquell radi al voltant del botó a partir del qual fa que el botó ja s'activi en passar-hi el cursor, malgrat que en l'edició del fotograma és representi per una àrea de color, aquesta àrea és invisible i no es veu en el resultat final.
2- On trobem botons de flash predissenyats?
El programa Flash disposa de diversos botons predissenyats ja creats que l’usuari pot utilitzar sempre que vulgui. Aquests botons ja creats es poden trobar a l’apartat Botones dins de les Bibliotecas comunes en el menú desplegable de la barra superior Ventana.
Preguntes 6: Interpolació de moviment
1- Què és una interpolació de moviment?
Una interpolació de moviment és aquella aplicació/opció del programa Flash que permet crear moviments i modificar un símbol de forma continuada entre dos fotogrames diferents sense tenir que animar-lo fotograma a fotograma, és a dir, sense tenir que indicar a cada fotograma existent entre els d’inici i final els canvis que pateix (de forma, posició, color, etc.) el símbol en aquell fotograma. L’usuari simplement indica com és el símbol al inici (en el fotograma d’inici) i com vol que sigui al final (en el fotograma final) i el programa ja calcula ell sol els canvis que patirà el símbol en els fotogrames intermedis per passar d’una forma a l’altra tot animant-lo.
Preguntes 7: actionScript
1- Què és l'actionScript?
L’ActionScript és el llenguatge propi de programació per animació del programa Flash.
2- Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
Amb l’ActionSrcipt podem aturar l’animació en un fotograma qualsevol abans que aquesta arribi al seu final, podem fer que un tros de l’animació es reprodueixi infinitament sense que l’animació arribi mai al final (reproduiríem l’animació fins a cert fotograma i d’allà tornaríem al inici per tornar a començar i així tota l’estona). Podem crear salts en l’animació, obviant fotogrames sencers i, el més important, podem crear una infinitat d’animacions interactives amb l’usuari combinant l’ActionSrcipt i els botons de manera que l’usuari pot decidir quan començar l’animació, si vol aturar-la o no i, fins i tot, quin camí ha de seguir (si creem animacions alternatives a partir de cert punt).
3- Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .
1 btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,para);
2 function para(event:MouseEvent){
3 stop();
4 }
Preguntes 8: Cinemàtica inversa
1- Què és la cinemàtica inversa?
La Cinemàtica Inversa (IK) és aquella aplicació/opció del programa Flash que permet animar objectes (de forma individual – un sol objecte – o conjunta – diversos objectes relacionats entre ells –) mitjançant una estructura articulada prèviament dissenyada semblant a un esquelet. D’aquesta manera podem moure un objecte fent que tots aquells objectes relacionats amb ell (o les parts d’aquell mateix objecte si apliquem la IK en un sol objecte) també es moguin en consonància amb el moviment d’aquest objecte. És una eina força útil per animar extremitats de cossos diversos (animals, persones, etc.)
2- Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?
L’eina de Flash que permet emprar la Cinemàtica Inversa (IK) és la coneguda com a “eina os”, la seva icona és la d’un típic os de dibuixos animats i la seva tecla d’accés ràpid és la X.
10 de febrer 2010
05 de febrer 2010
29 de gener 2010
Cicle Estiu-Hivern
Aquesta pràctica és de ja fa uns dies.
(cap allò del 15 al 20 de gener)
Va ser de les primeres en aplicar accions amb botons i còdic de programació, i ara que ja sabem com pujar vídeos amb botons al blog perquè els pugui clicar tothom, he volgut provar de pujar-la a veure que passa...
Cliqueu, cliqueu als botons, que per això hi són!!
I ara toca contestar unes preguntes pendents de ja fa uns dies, les preguntes d'aquesta activitat.
Per què alguns elements de l'animació, malgrat que la línia de temps del Flash s'aturi (o s'acabi) continuen actius?
La resposta a aquesta pregunta és molt fàcil: perquè aquests elements que continuen encara actius són símbols independents configurats com a clip de pel·lícula.
Qualsevol clip de pel·lícula (símbol) és independent a la línia de temps de l'animació principal ja que poseeix la seva pròpia línia de temps de manera que, malgrat que l'animació principal s'aturi, ell continua seguint la seva pròpia línea de temps, per això aquests símbols continuen sempre actius, ja que no depenen de l'animació principal per executar-se.
En el cas dels botons i dels gràfics, els altres dos símbols independents de Flash, l'animació si que s'aturaria per complet en acabar-se la línia principal de temps.
Els botons només reaccionen quan un usuari interactua amb ells (normalment clicant-los o passant-hi el cursor del ratolí per sobre) amb la qual cosa sempre estan aturats excepte quan interactuen amb ells (per això en Flash només disposen de quatre fotogrames per animar corresponents als diversos estats possibles que poden adquirir: repòs, seleccionat - amb el cursor a sobre - i clicat; - el quart fotograma correspon a l'àrea d'acció del botó).
Els gràfics, per contra, s'assemblen més i de fet actuen igual que els clips de pel·lícual, però amb la petita diferència que ells sí que depenen directament de la línia de temps de l'animació principal, amb la qual cosa, si aquesta s'atura, els gràfics i les seves animacions també.
28 de gener 2010
Tete Cohete
Aquí teniu un petit cohet que s'enlaira...
Viva, hurra i bravo!!! (ja sabem penjar vídeos amb botons... proveu, proveu...) ^^
I el nom del títol... jejejejeje... si sou fans com jo de "Mortadelo i Filemón", ho entendreu, sinó, doncs... mala sort!! XP
21 de gener 2010
Xiclet Flash
Senyores i senyors, Ladys and Gentelmen, Madams e Mesiers, amb tots vostès, l'increible home que mastega xiclet:
14 de gener 2010
Preguntes Botoneres...
Els 4 fotogrames editables dels botons en el programa flash corresponen a:
1r Fotograma: Com es veurà el botó quan està en "repós", és a dir, quan l'usuari no interactua amb ell. L'aspecte principal i original del botó.
2n Fotograma: Com es veurà el botó quan hi estem a "sobre", és a dir, quan el cursor de l'usuari hi passi per sobre però no el seleccioni (és a dir, l'usuari encara no l'ha clicat)
3r Fotograma: Com es veurà el botó quan l'hagim "pressionat", és a dir, quan l'usuari l'hagi clicat per activar-lo.
4t Fotograma: Fa referència a la "zona sensible" del botó. En aquest fotograma podem modificar l'àrea que, per defecte, s'assigna al botó com a "zona sensible".
La "zona sensible" és aquell radi al voltant del botó a partir del qual fa que el botó ja s'activi en pasar-hi el cursor, malgrat que en l'edició del fotograma és representi per una àrea de color, aquesta àrea és invisible i no es veu en el resultat final.
(com podeu observar, ja hem après a penjar botons...) XP



