Preguntes 1: Símbols i instàncies
1- Com definiries un símbol?
Un símbol és qualsevol element gràfic que tinguem guardat a la biblioteca del flash .
2- Com definiries una instància?
Un instància és una còpia d'un símbol en escena.
3- Quines modificacions podem aplicar a una instància?
A una instància se li pot modificar la posició, la mida, l'orientació, se li poden aplicar filtres, efectes 3D, efectes de color com brillantor, translucidesa, etc. Els canvis, però només afecten a la instancia a la qual s’apliquen.
4- Quines modificacions podem aplicar a un símbol? Com afecten aquests canvis a les instàncies d'aquest símbol?
A un símbol se li pot modificar la forma (deformant-lo o canviant-lo per complet), l’orientació, la mida i/o el color (aplicant-hi degradats per exemple). En aquest cas, però totes les instàncies derivades d'aquell símbol també es veuran alterades pels nous canvis.
5- Si canviem el gruix de línea d'una estrella, es modifica el gruix de línea de les altres estrelles?
Sí, si canviem el gruix de línea d'una estrella es modifica el gruix de línea de les altres estrelles ja que és un canvi que afecta al símbol.
6- Si canviem la transparència d'una instància, es modifica la transparència de les altres?
No, si canviem la transparència d'una instància no es modifica la transparència de les altres instàncies ja que és un canvi que només afecta a aquella instància sola.
Preguntes 2: La línea de temps
1- Quina diferència hi ha entre un fotograma i un fotograma clau?
La diferència entre un fotograma i un fotograma clau en el flash, és que gràcies al fotograma clau podem produir canvis en l'animació (color, posició, mida... etc.) i en un fotograma normal tot es manté igual. És a dir, un fotograma normal només conté informació i un fotograma clau conté també informació, però diferent a la de la resta de fotogrames que el precedeixen, és a dir, és informació de canvi.
2- Què és el paper de ceba? Per a què serveix?
El paper de ceba és un tipus especial de capa del programa Flash molt útil per alinear objectes o per crear-ne de nous sense perdre de vista el que hi ha en escena a les anteriors capes. És una nova capa que mostra el que hi ha a les altres capes ja creades i situades sota seu com si fos translúcida, com un paper de calcar o paper de ceba (d’aquí el seu nom) i que, un cop finalitzada l’animació flash, no s’exporta. A més a més té la peculiaritat que sempre pot deixar de ser una capa de paper de ceba o capa guia per convertir-se en una capa normal i corrent (amb tot el que conté) com les altres.
3- Què és una capa màscara?
Una capa màscara és un altre tipus especial de capa que permet crear una màscara. Allò dibuixat en una capa màscara no es veurà en el resultat final ja que actuarà com una finestra a través de la qual es veuran les capes situades a sota de la capa màscara; la finestra en qüestió tindrà la forma i el comportament (si està animada) de l’objecte dibuixat a la capa màscara.
Preguntes 3: So
1- Quines formes de sincronització d'àudio permet flash?
El programa Flash permet, principalment, dos tipus de sincronització del so amb l’animació. El primer és l’anomenada sincronització d’esdeveniment en que el so comença a sonar a partir d’aquell fotograma on l’usuari hagi marcat que vol que comenci el so i que sonarà fins que s’acabi la pista d’àudio encara que l’animació s’acabi abans i, en cas que es reinici l’animació, el mateix so sonarà de nou, des del principi, per sobre de l’antic so fins que aquest s’aturi en acabar-se. La segona, l’anomenada animació de flux permet que el so comenci a sonar en aquell fotograma on l’usuari hagi marcat que vol que comenci el so, però a diferència de l’altra, el so s’atura quan acaba l’animació i no continua, és a dir, s’atura amb l’animació i, si tornes a reiniciar l’animació, tornarà a començar des del principi i s’aturarà quan s’acabi l’animació. A més a més el Flash permet llançar un so des del principi de l’animació (el primer fotograma de l’animació) amb la sincronització d’inici i que per la resta actua igual que la sincronització d’esdeveniment i també permet aturar qualsevol so en qualsevol punt de l’animació emprant l’ordre aturar en un fotograma qualsevol a partir del qual aquell/s so/ns que estigués/ssin sonant deixarà/n de fer-ho.
2- Quina diferència hi ha entre la sincronització d'inici i la d'esdeveniment (evento / inicio).
Una sincronització d'inici farà que els efectes sonors d'una animació (música i altres efectes) sonin des del principi fins que s’acabi la pista d’àudio, encara que l’animació a la que corresponen ja s’hagi acabat. I una sincronització d'esdeveniment farà que el so només soni a partir d'aquell fotograma que hem marcat com a esdeveniment i fins que s’acabi la pista d’àudio. És a dir, en ambdós els sons sonaran de principi a fi (des de que comença fins que s’acaba) malgrat que l’animació a la qual pertanyen s’acabi abans que ells i, si reiniciem l’animació sense que s’hagi acabat el so, el mateix so sonarà de nou, des del principi per sobre de l’antic so (que no pararà fins que s’acabi). La diferència és que en l’animació d’inici sonarà en començar l’animació, és a dir, des del principi i en l’animació d’esdeveniment sonarà a partir d’aquell fotograma on nosaltres hàgim marcat que volem que comenci el so.
Preguntes 4: Clips de pel•lícula i gràfics
1- Què tenen en comú un gràfic i un clip de pel•lícula?
Un gràfic i un clip de pel•lícula són ambdós un símbol. El primer vinculat a la línia de temps principal i el segon amb una línia de temps pròpia, però a part d’això, per la resta funcionen igual i són idèntics.
2- Quina és la diferència principal entre un clip de pel•lícula i un gràfic?
Com ja he dit, malgrat que ambdós són símbols, el gràfic està vinculat i depèn directament de la línia de temps principal mentre que el clip de pel•lícula posseeix la seva pròpia línia de temps. D’aquesta manera, quan la línia de temps principal s’acaba (s’atura l’animació) els gràfics i animacions que conté un gràfic també s’aturen mentre que els del clip de vídeo continuen movent-se i reproduint-se ja que segueixen la seva pròpia línia de temps i no depenen de la línia de temps de l’animació principal per executar-se.
Preguntes 5: Els botons
1- Explica quins són els 4 fotogrames clau dels botons, què permeten definir?
Els 4 fotogrames claus editables dels botons en el programa Flash corresponen a:
1r Fotograma: Com es veurà el botó quan està en "repòs", és a dir, quan l'usuari no interactua amb ell. L'aspecte principal i original del botó.
2n Fotograma: Com es veurà el botó quan hi estem a "sobre", és a dir, quan el cursor de l'usuari hi passi per sobre però no el seleccioni (és a dir, l'usuari encara no l'ha “clicat”).
3r Fotograma: Com es veurà el botó quan l'hàgim "pressionat", és a dir, quan l'usuari l'hagi “clicat” per activar-lo.
4t Fotograma: Fa referència a la "zona sensible" del botó. En aquest fotograma podem modificar l'àrea que, per defecte, s'assigna al botó com a "zona sensible". La "zona sensible" és aquell radi al voltant del botó a partir del qual fa que el botó ja s'activi en passar-hi el cursor, malgrat que en l'edició del fotograma és representi per una àrea de color, aquesta àrea és invisible i no es veu en el resultat final.
2- On trobem botons de flash predissenyats?
El programa Flash disposa de diversos botons predissenyats ja creats que l’usuari pot utilitzar sempre que vulgui. Aquests botons ja creats es poden trobar a l’apartat Botones dins de les Bibliotecas comunes en el menú desplegable de la barra superior Ventana.
Preguntes 6: Interpolació de moviment
1- Què és una interpolació de moviment?
Una interpolació de moviment és aquella aplicació/opció del programa Flash que permet crear moviments i modificar un símbol de forma continuada entre dos fotogrames diferents sense tenir que animar-lo fotograma a fotograma, és a dir, sense tenir que indicar a cada fotograma existent entre els d’inici i final els canvis que pateix (de forma, posició, color, etc.) el símbol en aquell fotograma. L’usuari simplement indica com és el símbol al inici (en el fotograma d’inici) i com vol que sigui al final (en el fotograma final) i el programa ja calcula ell sol els canvis que patirà el símbol en els fotogrames intermedis per passar d’una forma a l’altra tot animant-lo.
Preguntes 7: actionScript
1- Què és l'actionScript?
L’ActionScript és el llenguatge propi de programació per animació del programa Flash.
2- Com podem controlar la línea de temps amb actionScript?
Amb l’ActionSrcipt podem aturar l’animació en un fotograma qualsevol abans que aquesta arribi al seu final, podem fer que un tros de l’animació es reprodueixi infinitament sense que l’animació arribi mai al final (reproduiríem l’animació fins a cert fotograma i d’allà tornaríem al inici per tornar a començar i així tota l’estona). Podem crear salts en l’animació, obviant fotogrames sencers i, el més important, podem crear una infinitat d’animacions interactives amb l’usuari combinant l’ActionSrcipt i els botons de manera que l’usuari pot decidir quan començar l’animació, si vol aturar-la o no i, fins i tot, quin camí ha de seguir (si creem animacions alternatives a partir de cert punt).
3- Escriu el codi d'actionScript per aturar la línea de temps amb la instància "btpausa" d'un botó .
1 btpausa.addEventListener(MouseEvent.CLICK,para);
2 function para(event:MouseEvent){
3 stop();
4 }
Preguntes 8: Cinemàtica inversa
1- Què és la cinemàtica inversa?
La Cinemàtica Inversa (IK) és aquella aplicació/opció del programa Flash que permet animar objectes (de forma individual – un sol objecte – o conjunta – diversos objectes relacionats entre ells –) mitjançant una estructura articulada prèviament dissenyada semblant a un esquelet. D’aquesta manera podem moure un objecte fent que tots aquells objectes relacionats amb ell (o les parts d’aquell mateix objecte si apliquem la IK en un sol objecte) també es moguin en consonància amb el moviment d’aquest objecte. És una eina força útil per animar extremitats de cossos diversos (animals, persones, etc.)
2- Quina eina de flash permet la cinemàtica inversa?
L’eina de Flash que permet emprar la Cinemàtica Inversa (IK) és la coneguda com a “eina os”, la seva icona és la d’un típic os de dibuixos animats i la seva tecla d’accés ràpid és la X.
Subscriure's a:
Comentaris del missatge (Atom)
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada